Ce parcours propose aux élèves de comprendre les interactions entre les abeilles et les plantes à fleurs tout en s’amusant. Divers jeux et activités d’observation permettent aux élèves de se familiariser avec l’anatomie de l’abeille et la façon dont elle récolte le pollen et le nectar des fleurs. Ce parcours comprend aussi la visite de la maison des abeilles, de la terrasse d’observation et la projection du film « Jour de miel », une co-production du Vaisseau.
Cycle 2
2 heures
1 classe
Proposez à vos élèves d’observer l’anatomie d’une fleur et les différentes étapes de développement de la fleur au fruit.
La course aux abeilles : reconnaître les abeilles parmi plusieurs images d’insectes, les observer puis compléter le dessin d’une abeille avec les parties manquantes.
Les butineuses : « jeux du butinage » suivi de la visite de la maison des abeilles et de la terrasse d’observation (selon les conditions météorologiques).
Projection du film « Jour de miel » dans l’auditorium (15min)
Pour impliquer les élèves et aider les abeilles, vous pouvez semer des fleurs mellifères (qui attirent les abeilles).
Télécharger le document de présentation et de préparation du parcours.
Ce parcours propose deux enquêtes sur la biodiversité, une en pleine jungle et l’autre dans un jardin. Passant d’étape en étape, les élèves vont observer leur environnement, prendre en compte les informations données et formuler des hypothèses pour résoudre les deux énigmes qui leurs sont proposés.
Cycle 3
Les élèves découvrent l’univers « Je fabrique » du Vaisseau. C’est l’occasion de manipuler des machines des plus simples (levier, palan) aux plus complexes (robot). En demi classe, les élèves explorent librement les éléments interactifs ou participent à l’activité « Un trésor sans effort » animé par un.e médriateur.trice qui permet d’expérimenter quelques notions de mécanique (force, poids…).
Ce parcours propose aux élèves d’exercer leur esprit logique à travers une quinzaine de casse-têtes basés sur les formes et la géométrie. Puis, ils découvrent aussi quelques bases du fonctionnement et de la programmation d’un robot.