Toute une logique

Gribouillis Gribouillis

Parcours "Toute une logique"

Ce parcours propose aux élèves d’exercer leur esprit logique à travers une quinzaine de casse-têtes basés sur les formes et la géométrie. Puis, ils découvrent aussi quelques bases du fonctionnement et de la programmation d’un robot.

Dessin ligne bleue
Niveau

Cycle 3

Durée

2 heures

Groupe

1 classe

Gribouillis
Domaines de compétences
  • Des langages pour penser et communiquer (repérer, représenter, échanger) Langages mathématiques, programmation algorithmique.
  • S’approprier des outils numériques
Capacités
  • Concentration, mémorisation, capacité d’abstraction et de raisonnement logique
  • Modéliser : utiliser des propriétés géométriques pour reconnaitre des solides.
  • Formuler une hypothèse, interpréter un résultat, combiner des étapes de raisonnement
  • Notions d’algorithmes
Compétences transversales
  • Communiquer
  • Coopérer
Gribouillis Dessin trait soulignagne
Le parcours

Les étapes du parcours

Avant l'atelier

Apprendre

Vous pouvez proposer aux élèves de définir les mots « logique » et « raisonnement », et de réfléchir ensemble aux domaines de la vie quotidienne dans laquelle ces deux mots peuvent être utilisés.

La résolution de divers casse-têtes repose sur la connaissance des propriétés géométriques de certains polygones et polyèdres, des éléments pouvant être intéressant à revoir avant votre visite (par ex. les propriétés d’un carré, d’une pyramide…).

Déroulé

Ludique

Durant l’animation, les élèves résolvent le plus de défis possible. L’enseignant possède un document pour accompagner la résolution des casse-têtes, tandis que l’animateur leur propose leurs propres programmes pour diriger le robot Thymio.

Exemple de mise en pratique de l’activité

Après l'atelier

Amusant

Voici les fiches d’exploitation de
quelques activités de l’animation :

Toute une logique

Télécharger le document de présentation et de préparation du parcours.

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